Наслеђивање и класе у Питхону

Преглед садржаја
Наслеђивање је један од начина да се промовише то што не морате превише да радите, помажући нам да избегнемо да морамо да кодирамо исти код неколико пута, можда можемо помислити да то можемо учинити помоћу функција, али шта се дешава када имамо класу и желимо да направимо веома сличан који мења само један или два аспекта, ту долази до изражаја.
Наслеђивање није ништа друго до преношење атрибута и метода супериорне и апстрактне класе на другу, без обзира да ли је желимо учинити специфичнијом или учинити много апстрактнијом ширењем њеног спектра деловања.
Замислимо на тренутак да морамо направити класу правоугаоника, ово је нешто сасвим специфично јер је правоугаоник дефинисан геометријски облик, али упркос томе има заједничке карактеристике са другим фигурама, шта ако уместо да направимо одређену класу направимо Класа фигура, која укључује заједничке аспекте и атрибуте, а затим наша класа правоугаоника наслеђује те атрибуте и тада морамо само додати одређене методе и атрибуте.
Класа није ништа друго до збирка апстрактно дефинисаних атрибута и метода на којима можемо градити објекте. Можемо видети пример у стварном животу, ако видимо птицу кроз прозор, морамо знати да припада птици класе, али ако је ова птица орао, онда кажемо да је то један од под класа орао, који заузврат припада класи птица и стога можемо наставити са спецификацијом са вишег апстрактног нивоа (Бирд) на специфичнији ниво (орао), а атрибути орла су оно што га дефинише и разликује од других птица.
Погледајмо мали пример како да изградимо наше класе у Питхону.

Као што видимо, дефинишемо класу особе и њен главни атрибут је име, креирамо неколико метода за додељивање и консултовање имена и методу поздрава, што нам омогућава да натерамо објекат да каже његову идентификацију.
Хајде да видимо како би све ово функционисало у контексту једноставног програма.

ЕНЛАРГЕ

Ако погледамо додељивање, фоо = Персон (), оно што заиста радимо је креирање објекта типа Персон (), па ће сада фоо имати атрибуте и приступ методама класе Персон.
Затим видимо да зовемо методу сетНаме () за два различита објекта, овде већ специфицирамо сваки са различитим атрибутима, али да они припадају истој класи, нешто слично примеру орла који смо видели неколико пасуса пре.
На крају, приликом позивања методе греет (), сваки објекат показује своју разлику упркос томе што полази од истог апстрактног порекла. На овај начин нисмо морали писати код дефиниције за сваки објект, већ смо једноставно поново користили апстрактни код класе Персон.
Овим што смо завршили овај водич, прилично је теорија да морамо наставити са увежбавањем и продубљивањем јер је то основа онога што је објектно оријентисано програмирање и које ће нам омогућити да искористимо многе функционалности Питхон.

Ви ће помоћи развој сајта, дељење страницу са пријатељима

wave wave wave wave wave