Увод у звучно програмирање са чистим подацима

Преглед садржаја
Тхе дизајн звука То је поље које већини људи није добро познато, али је од велике важности. Звукови нам дају облик одговора који нам може помоћи да ослободимо видно поље неких надражаја, чиме се постиже веће укључивање особе.
Врло јасан пример употребе дигиталног звука је када имамо одговоре на радње, на пример кликнемо на елемент интерфејса и ако је моделован према нечему у стварном свету, могуће је да корисник природно очекује звук.
Такође можемо успоставити расположење или расположење корисника путем звука, можемо узети тренутак када се наша опрема покреће, таман када видимо први екран у много наврата можемо чути звук, то успоставља радно расположење јер указује да тим је спреман.
За стварање звукова имамо много опција. У овом случају ћемо видети како можемо укључити програмирање у генерисање звука. За ово ћемо користити визуелно развојно окружење тзв Чисти подаци или П.С скраћено.
Чисти подациП.С Направљен је 90 -их година и тренутно се дистрибуира под лиценцом отвореног кода и бесплатан је за употребу. Као визуелно окружење, немамо потребу за писањем велике количине изворног кода. Напротив, већину времена видећемо себе у интеракцији са елементима интерфејса и манипулисањем њиховим карактеристикама да бисмо добили очекиване резултате.
Набавите чисте податкеП.С Доступан је за различите платформе на следећем линку где можемо преузети верзију која је најближа нашем окружењу. За почетак рада са овим алатом ћемо користити верзију Пд-ектендед то доноси неколико додатних елемената тако да наш почетак
да овај свет буде што једноставнији.

ЕНЛАРГЕ

У случају овог водича радићемо у окружењу Виндовс, па се неке радње могу разликовати на другим платформама, међутим оно што је основни принцип мора се задржати.
Инсталација Чисти подаци у Виндовс Једноставно преузмите инсталацијски пакет и двапут кликните на њега те слиједите упуте до краја. Затим можемо да тражимо програм у свом почетном менију као и сваки други програм инсталиран на нашем рачунару.
Да бисмо започели у овом новом пољу које можда не познајемо, прво морамо да се упознамо са окружењем које имамо. Приликом отварања Чисти подаци наћи ћемо прозор који у свом доњем делу има конзолу са порукама из Пријава, а у горњем делу два елемента, онај са леве стране омогућава нам да прикажемо улазни и излазни волумен звукова и онај са десне стране омогућава нам да омогућимо дигиталну обраду ефеката или ДСП.
Хајде да видимо како овај прозор изгледа при првом покретању:

Када видимо овај екран, можемо почети гледајући горњи мени и кликом на опцију Архива а затим у опцији Нова, са овим ћемо генерисати нови радни простор у који можемо поставити елементе за генерисање звука.
У овом новом прозору ћемо кликнути на ставку менија и поставићемо а нови објекат Одабиром одговарајуће опције генерираће се мали оквир који ће пратити курсор миша све док не кликнемо на прозор. Ово се може скратити помоћу кључа ЦТРЛ + 1.
Када поставимо први објект, морамо му дати значење тако да П.С можете видети помоћу услужног програма, имена која ће ући у објект су она која одговарају лекције, концепт који је веома сличан традиционалним програмским језицима.

Овај објекат који смо створили је осцилатор, нешто што нам у звуку омогућава да брзо мењамо фреквенције да бисмо постигли одређени тон или тон, зато се и назива осц разред који смо користили. Ако погрешимо и упишемо име класе које не постоји, у конзолу П.С Видећемо дневник са грешкама које се појављују као што можемо видети на следећој слици:

Сада ћемо створити нови објекат у нашем радном простору и поставићемо га испод првог који смо направили, ако рекапитулирамо, морамо имати објекат тзв. осц ~ 440 а нову ћемо ставити по имену дац ~.
Затим ћемо створити неколико линија које почињу крајње лево од нашег првог објекта и повући ћемо их да им се придруже са другим објектом. Схватићемо да линију можемо створити јер ћемо видети круг на најдебљој ивици наших објеката.
На крају идемо на екран где имамо дневник грешака и на врх ћемо поставити улазне и излазне запремине до четвртине његове руте, а затим ћемо кликнути на ДСП да бисте је активирали. Ако је све прошло добро, требали бисмо чути звук који излази из наших звучника:

ЕНЛАРГЕ

Овим ћемо створити наш први звук и наш први осцилатор.
Пошто сам већ био на тесту П.С и његову способност генерисања звукова, морамо разумети шта се догодило како бисмо могли да наставимо са експериментима. Ако погледамо имена класа завршавају се симболом ~ То се ради конвенцијом од објекти који генеришу или мењају сигнале морају имати овај симболС друге стране, објекти који сами не производе звук не носе га за дефинисање.
Како то функционише?У случају примера, објекат дац ~ то је аналогно-дигитални претварач који шаље сигнале нашој звучној картици, па можемо закључити да је то генератор звука или објект ствараоца. У другој инстанци можемо приметити да су линије које стварамо заправо улазне и излазне везе које иду до нашег првог објекта који је осц ~ 440, овај објекат је заправо модификатор звука јер утврђује фреквенцију на којој ће импулс који генерише вибрирати и да ћемо, ако имамо исправну анализу, знати да је број 440 одговара тој фреквенцији.
Тхе фреквенција 440 одговара стандардном тону концерта и еквивалентан је ноти Тхе у музичком окружењу.
Сада ћемо видети још једну основну радњу П.С а то је контрола јачине звука, за ово морамо схватити да можемо манипулисати количином сигнала који се шаље на нашу звучну картицу. У овом случају можемо користити операторе попут * + - /У нашем случају избрисаћемо линије везе које смо креирали у претходном примеру и креираћемо нови објекат, унутар овога ћемо поставити следеће симболе * ~.
Затим ћемо повезати наше осц ~ 440 до новог објекта са једном линијом и од новог објекта до дац ~ са две линије. Ако укључимо ДСП Нећемо ништа чути, јер сигнал множимо са 0, па ћемо као резултат добити 0 у тој операцији.

Тако да можемо разумети да је 0 потпуно одсуство сигнала, а 1 максимални сигнал, па можемо да радимо са фракцијама да бисмо добили различите интензитете запремине, променићемо наш оператор објекат и место *~ 0.20 са овим ћемо послати а 20% сигнал нашем дац ~ и тада ћемо чути разлику у интензитету јачине звука.

Овим смо створили а контрола јачине звука за наш први звук.
Сада ћемо створити два нова објекта, у менију ћемо изабрати опцију порука уместо објекта и поставићемо их поред нашег оператора запремине, уклонићемо вредност из овог другог 0.20 које смо поставили, а у оквире за поруке ћемо поставити 0 и 1, ово ће искључити и укључити наш звук.
Када све припремимо, кликнућемо на опцију Едитион и у нашем менију ћемо поништити одабир опције која се зове мод едитовања, ово ће нам омогућити да кликнемо на поруке које смо креирали и на тај начин контролишемо наш звук у реалном времену при укључивању ДСП.

Овим можемо закључити да је мод едитовања То је онај који ће нам омогућити да мењамо визуелне елементе, али када га искључимо или променимо режим моћи ћемо да манипулишемо њиховим поступцима без промене њихових вредности. Пречица за режим уређивања је ЦТРЛ + Е.
Овим смо завршили овај водич, створили смо мали пример како генерисати звук помоћу Чисти подаци у нашем тиму у окружењу Виндовс. Ако желимо да погледамо документацију о П.С довољно је да приступимо опцији помоћи менија где можемо да видимо основне концепте овог окружења за стварање звука.
wave wave wave wave wave