Креирање контрола помоћу чистих података

Преглед садржаја
Рад у Чисти подаци Није везано за изградњу свега што нам је потребно од нуле већину времена, у ствари можемо радити мале ствари које су апстрактне и за вишекратну употребу, тако да сваки пут кад требамо направити нови пројект, имамо неке основе из којих можемо поставити почетак нашег пројекта.
КонтролеДа бисмо постигли овај циљ морамо створити тзв контроле, који нису ништа друго до елементи који имају функционалност и које можемо укључити у пројекте како бисмо могли додати њихово понашање и измијенити их без промјене базе.
Контрола коју ћемо генерисати омогућиће нам да видимо звук у графикону, зато прво морамо знати зашто је важно видети звук и шта нам омогућава да постигнемо, имајући ово на уму да можемо поставити циљ како би се то постигло низом корака.
Можда изгледа као нешто што нема много логике, али да, мора се научити види звук, јер је на крају дана звук фреквенција и стога је могуће направити његов графикон, а у Чисти подаци ово је изводљиво.
Идеја иза гледања звука је да можемо идентификовати његове карактеристике пре него што чујемо како звучи контрола и на тај начин можемо убрзати наш рад. Слушајући оно што видимо, постепено јачамо звучно знање о томе како би оно што чујемо требало да изгледа, па ћемо, када радимо напредне пројекте, брзо знати где смо.
За почетак морамо научити како да видимо звукове, јер за ово можемо почети са нечим врло једноставним, направићемо осцилатор са базном фреквенцијом од 440 Хз и на ово ћемо применити а графички генератор то ће нам омогућити да видимо његове таласе.
Да бисмо дошли до овога, морамо следити следеће кораке:
1- Морамо отворити Чисти подаци и креирајте нови документ из менија Архива и опцију Нова.
2- У прозору који се отвори морамо лоцирати горњи мени и тамо у ставци опције ћемо лоцирати ставку објекат.
3- Нови објекат постављамо где желимо у прозор, а унутра ћемо написати реч осц ~ заједно са бројем 440. Ово ће нам омогућити да генеришемо осцилатор 440 Хз.
4- Враћамо се на мени комплет и ми ћемо створити а нови објекат, ово ће се звати табврите ~ а као вредност ћемо ставити Слика 1.
5- Пошто смо направили оба објекта, морамо их повезати, па ћемо мишем кликнути на осцилатор и повући ћемо линију са њим до објекта табврите ~.
6- На крају поново идемо на опцију да ставимо у горњи мени и изабраћемо опцију матрица, ово ће отворити оквир са опцијама, у одељак са именом који ћемо поставити Слика 1 и деактивираћемо опцију сачувајте садржај.
На крају извршавања свих корака, у нашој апликацији бисмо требали добити нешто попут следећег:

Тада можемо приметити да имамо малу кутију са линијом која представља звук који производи наш осцилаторМеђутим, оно што видимо је равна линија и ово није звук који производи наш осцилатор, па морамо извршити неке додатне кораке.
Да бисмо видели график звука који производимо, морамо послати импулс објекта који одговара табврите ~ За ово морамо да следимо следеће кораке:
1- Морамо да направимо нови објекат који се зове лоадбанг, ово што он ради генерише импулсе, са овим можемо попунити и учинити да наш графикон прикаже нешто, међутим то ради само једном па га не можемо користити директно.
2- Да би постојало стално слање импулса, направићемо објекат тзв метар, који није ништа друго до метроном, па ће број или вредност коју поставимо бити бпм са којим ће се послати импулс који нам је потребан.
3- Са два претходна објекта која смо створили, сада ћемо их повезати између њих, а затим повезати са нашим табврите ~.
4- Урадили горе наведено, креираћемо објекат излаз ~ и ми ћемо повезати осцилатор у две горње тачке, са овим можемо контролише јачину нашег звука.
5- На крају ћемо сачувати датотеку коју генеришемо са именом које можемо идентификовати, затворили смо је и поново отворили, кликом на ДСП и померите јачину звука излаз ~ можемо видети како је наш Слика 1 оживи. Са овим ћемо већ видети и чути наш звук.
Погледајмо у наставку како горе наведено треба објаснити правилним следењем корака:

Занимљива ствар овде је да генерисани графикон није статичан, већ да се креће у складу са бпм које смо поставили на метроном.
А. субПатцх То је елемент који можемо поново користити, тако да се оно што смо до сада урадили може применити на било који документ који направимо у Чисти подаци. То нам даје свестраност у стварању елемената са перспективом изградње нечег већег у будућности. Да бисте креирали а субПатцх морамо да следимо следеће кораке:
1- Направићемо нови документ и сачуваћемо га у директоријуму нашег тима који желимо, назваћемо овај нови документ грапхер ~ .пд, наставак ~ означава да ће овај документ добити улаз или појачање.
2- Сада ћемо из нашег претходног примера изабрати све елементе осим осцилатора и његових излаз ~, и исећи ћемо их, па ћемо ово залепити у документ грапхер ~ .пд које смо претходно створили.
3- Када се горе наведено уради, креираћемо нови објекат који се зове улаз ~ сигнал, и ово ћемо повезати са објектом табврите, ово дозвољава улазак спољашњег звука.
4- За крај чувамо наш нови документ и већ смо креирали први субПатцх.
Погледајмо испод шта смо требали да генеришемо са упутствима ако их се правилно придржавамо:

Пошто смо створили а субПатцх успешно и знамо да смо ово урадили да бисмо могли да га поново употребимо, морамо знати како ћемо ово друго урадити.
СубПатцх апликацијаПроцес примене а субПатцх Врло је једноставно, једноставно морамо креирати или изменити документ који је у истој директној датотеци субПатцх, онда га укључујемо по имену. Затим сачувамо овај нови документ, затворимо га и поново отворимо, са овим већ морамо имати свој субПатцх ради како треба.
Као пример ћемо узети прву датотеку коју генеришемо у овом водичу, а ми ћемо укључити субПатцх плотер до нашег осцилатора 440 Хз, са овим можемо променити фреквенцију и видети како се графикон мења.
Међутим, када кликнете ДСП видимо да се поново отвара прозор са нашим субПатцх и не желимо ово, за ово ћемо изабрати све елементе у субПатцх, тамо ћемо кликнути десним тастером миша, тражимо опцију својстава и тамо ћемо изабрати цртеж садржаја, додатно сакривамо назив објекта и његове аргументе тако да ћемо видети само графику, након што се промене сачувају и затворити документе, при поновном отварању ћемо постићи циљ.
Без одлагања, да видимо како би требало да изгледа оно са чиме смо изградили Чисти подаци:

Ово је створило графикон нашег осцилатора и можемо видети да можемо поново користити компоненту, са овим сваки пут када морамо да видимо графикон звука који можемо поново користити субПатцх штедећи нам време и простор.
Коначна прилагођавањаМорамо да прилагодимо последњи преостали комад креирајте локалну променљиву У нашем графичком приказу, ово ће нам омогућити да користимо објекат више пута у истом документу, за ово у датотеци грапхер ~ .пд ми ћемо кликнути десним тастером миша и променити име грапх1 у $ 0-графикон1, ово ће сваки пут Чисти подаци генерисањем података, ствара се нови објекат са јединственим идентификатором чиме се избегавају проблеми са дупликатом објекта.
Овим смо завршили овај водич, брзо и лако смо генерисали своју прву контролу, нешто прилично корисно јер нам омогућава да видимо како се звучни талас креће, са овим можемо научити како би различити звукови које стварамо требали изгледати као да нам дају Брзина и ментална оштрина да се зна да ли је све тамо где треба да буде при креирању већих и сложенијих пројеката.
wave wave wave wave wave