Први кораци са Цоцос2д-ЈС

Преглед садржаја
Видео игре су тренутно једна од најважнијих компоненти дигиталне економије, сваке године се милијарде долара улаже у дизајн, развој и одржавање видео игара, а истовремено већу количину примају људи који конзумирају ову врсту садржаја.
Врло је једноставно помислити да су видео игре само за децу или за људе који су у том свету, али стварност је другачија, нису све игре дечије, и не морају сви људи бити љубитељи да би уживали у доброј игри, има их на хиљаде случајева, али могу бити два примера Цанди црусх и Симс, прва је била револуција у области игара на друштвеним и мобилним мрежама, стварајући свакодневно много новца, а друга, много старија, била је револуција у ПЦ играма јер је укључивала многе људе који никада нису размишљали о интересовање за видео игре.

ЕНЛАРГЕ

Сав овај увод води нас до алата који олакшава стварање видео игара, какве јесу Цоцос2д-ЈС, који није ништа друго до оквир који нам омогућава стварање једноставних дводимензионалних игара за било коју врсту уређаја који подржава ЈаваСцрипт И ХТМЛ5.
Захваљујући чињеници да је овај оквир у потпуности направљен ЈаваСцрипт, захтеве за коришћење није тако тешко испунити, да видимо шта нам је потребно за овај водич за развој пројеката Цоцос2д-ЈС:
Текст едиторПотребан нам је алат који нам омогућава писање кода за наше апликације, тренутно постоји СДИ официр шта је он ИДЕ кодовог кода међутим, доступна је само Виндовс И МАЦ. Наравно, можемо користити уређивач по нашем избору, тако да је горњи ИДЕ први предлог, у случају овог водича уређивач који се користи је Узвишени текст у верзији 2, али то није битно.
Веб серверЗбог различитих делова оквира потребан нам је веб сервер за израду наших апликација, генерално окружење Апацхе послужиће нам онако како може бити КСАМПП, ЛАМП или ВАМП, чак и ако имамо велико знање о конфигурацији сервера, можемо користити сервер попут Нгинк да служи нашем садржају, али то није потребно.
Прегледник са подршком за ХТМЛ5У нашем случају користићемо Фирефок Девелопер Едитион због својих предности за веб развој, али ако имамо жељени прегледач, можемо га наставити користити без проблема.
Прво што морамо да урадимо је да преузмемо потребне датотеке да бисмо могли да користимо доступне ресурсе. За то можемо приступити званичној веб локацији и извршити одговарајуће преузимање. У почетку морамо да изаберемо најновију верзију, посебно у нашем случају то је 3.5Међутим, могло би доћи до још ревизија. Хајде да видимо како изгледа област за преузимање:

ЕНЛАРГЕ

Можемо видети да имамо и друге производе компаније задужене за оквир, као што је СДИ и комплет развојних алата, међутим, тренутно нас занима само Цоцос2д-ЈС, што можемо видети друго на листи производа. Важно је напоменути да је пражњење више од 350 МБ тако да морамо припремити простор за ову датотеку, али не требамо се плашити јер ово преузимање укључује велику количину материјала, тако да прави мотор није тако тежак.
Када имамо оквир на рачунару, морамо да отпакујемо датотеку у фасциклу оквири лоцираћемо фасциклу цоцос2д-хтмл5 и ми ћемо га копирати у директоријум где ћемо започети наш пројекат, који ће се у овом случају звати прва утакмица, у почетку би требало да изгледа овако:

Затим у оквиру нашег пројекта морамо креирати фасциклу под називом срц и три додатне датотеке; тхе индек.хтмл који је главни контејнер наше апликације и представља датотеку која ће се позвати у прегледачу са веб сервера. Фајл маин.јс који ће садржати сав наш код ЈаваСцрипт која одговара логици наше игре, и на крају датотека пројецт.јсон који ће садржати конфигурацијске параметре како би наша игра могла исправно радити. Да видимо како би требало да изгледа наша коначна структура:

Једном када имамо почетно подешавање, време је за креирање наше игре, наравно да је игра сложена и оно што ћемо створити имаће врло основну функционалност само ако нам прикажете поруку на екрану, то није нешто што се такмичи са игре на тржишту, али то је почетак да се види како ствари функционишу у оквиру.
У нашој архиви индек.хтмл морамо укључити библиотеку ЦЦБоот оф Цоцос2д-ЈС, морамо укључити и нашу датотеку маин.јс, и коначно унутар нашег тело морамо укључити ознаку платно која је одговорна за примање информација о примеру који стварамо, да видимо како изгледа изворни код нашег примера:
 Наша прва утакмица 
Пошто смо сада урадили први корак, прећи ћемо на датотеку маин.јс, ова датотека обично не садржи чврсту логику игре, њена функционалност већину времена служи као конфигурацијска датотека за означавање неких параметара строју и за укључивање праве логике у пројект, у њу ћемо поставити следећи код:
 цц.гаме.онСтарт = фунцтион () {цц.виев.сетДесигнРесолутионСизе (320, 480, цц.РесолутионПолици.СХОВ_АЛЛ); цц.дирецтор.рунСцене (нев гамеСцене ()); }; цц.гаме.рун ();
Овде смо једноставно дефинисали шта ће се догодити када игра започне, две линије унутар главне функције треба да означе резолуцију и сцену коју треба започети и на крају у последњој линији означавамо да би требало да започне игру. Код се на почетку чини помало компликованим, али мало по мало ћемо разумети и са њим ће се сложеност смањити.
Сада ћемо конфигурисати наш пројекат, за ово ћемо изменити датотеку пројецт.јсон, у којем ћемо дефинисати механизам, број сличица у секунди игре, који је њен контејнер и листу датотека које садрже логику наше игре, ово друго ћемо видети у следећем кораку. За сада да видимо шта ћемо прво ставити у датотеку:
 {"дебугМоде": 0, "сховФПС": фалсе, "фрамеРате": 60, "ид": "гамеЦанвас", "рендерМоде": 0, "енгинеДир": "цоцос2д-хтмл5 /", "модули": [" цоцос2д "]," јсЛист ": [" срц / гамесцрипт.јс "]}
Веома је важно да садржај ове датотеке буде а ЈСОН важи, јер се у противном наша апликација неће покренути.
Када се ово уради, време је да укључимо логику за наш први пример, за ово идемо у фасциклу срц нашег пројекта, где ћемо креирати датотеку гамесцрипт.јс, ако смо посматрачи, схватићемо да је ово датотека коју дефинишемо у пројецт.јсон и почињемо да видимо како се делови почињу међусобно уклапати.
Унутар ове нове датотеке створит ћемо сцену наше игре, с овим ћемо је и покренути, наравно да немамо ништа графички за приказати па ћемо једноставно одштампати нешто на конзоли ЈаваСцрипт, да видимо код који морамо укључити:
 вар гамеСцене = цц.Сцене.ектенд ({онЕнтер: фунцтион () {тхис._супер (); цонсоле.лог ("Наша игра није забавна, али ради =)"); }});
Сада када је све на свом месту, морамо позвати фасциклу нашег пројекта из прегледача и отворити конзолу за програмере или неки додатак који нам омогућава да видимо конзолу ЈаваСцрипт да бисмо видели резултат целог нашег рада:

ЕНЛАРГЕ

Као што видимо, наш први покушај је био успешан, већ имамо дефинисану базу за рад и направили смо прве кораке са овим оквиром.
Зашто правити 2Д игре?Засебно, многи се можда питају која је предност данашње игре у 2 димензије, а одговор је врло једноставан: јер су забавне и омогућавају нам да искористимо могућност прављења игара у окружењима са ниским перформансама , што нас може приближити великој маси потенцијалних играча који немају конзолу, али који правим речима и радњама могу купити нашу игру или ако је то бесплатан модел да будете део наше заједнице.
Овим смо завршили овај водич и можемо рећи да је генерирање разиграног садржаја једно од подручја с највећим растом и конкуренцијом данас, за које се и даље очекује да ће расти посебно на мобилним уређајима, па се очекује да ће велики видео игара попут Нинтендо ће се бавити овим платформама, па ако нас занима комад ове торте, алати попут Цоцос2д-ЈС Они ће нам помоћи да лакше уђемо на тржиште.Да ли вам се допао и помогао овај водич?Можете наградити аутора притиском на ово дугме да бисте му дали позитиван поен

Ви ће помоћи развој сајта, дељење страницу са пријатељима

wave wave wave wave wave