Преглед садржаја
Тако сазнаћемо како су објекти у ПХП -у и шта можемо учинити са њима.
Класа је скуп променљивих и функција које раде са овим променљивим. Променљиве се дефинишу помоћу вар, а функције помоћу функције. Класа се дефинише помоћу следеће синтаксе.
Прво што треба да урадите је да дефинишете класу, а то је сам код. Ово произилази из анализе, модела дизајна софтвера као што су УМЛ, језик за моделирање помоћу којег се могу дефинисати класе и њихови односи. У сваком случају, морамо знати барем најосновније ствари које класе имају: својства, методе и видљивост.
Пример класе која управља корпом за куповину. У овом случају класа Царт има две методе невитем и делете_итем.
итемс [$ прод] + = $ нум; } // Изнесите $ нум производа из $ прод из функције корпе делете_итем ($ прод р, $ нум) {иф ($ тхис-> итемс [$ прод]> $ нум) {$ тхис-> итемс [$ прод] - = $ број; ретурн труе; } елсеиф ($ тхис-> итемс [$ прод] == $ нум) {унсет ($ тхис-> итемс [$ прод]); ретурн труе; } елсе {ретурн фалсе; }}}?> вар13 ->
Затим са веба на којем желимо да га користимо можемо га инстанцирати на следећи начин
невитем ("10", 1); $ анотхерцарт = нова корпа; $ анотхерцар-> невитем ("0815", 3); ?> вар13 ->
У овом случају можемо видети да је класа направљена два пута у различитим контекстима, то јест, поновна употреба кода омогућава вишеструке инстанце истог објекта.
Својства (уреди)
Такође познати као атрибути, они су скуп променљивих података које ће објекат имати. Они су декларисани означавајући њихову видљивост и име које ће имати, јавно или приватно су својства где јавно означава да им се може приступити са других метода, а приватно ће се користити само у оквиру класе.
Опционо, може им се доделити вредност приликом објављивања, а када су приватне или заштићене, уобичајено је да их називамо и члановима помоћу проширења, приватних или заштићених метода.
Методе
Методе ће бити радње које објекат може да изведе. Морају бити део домена класе, без извршавања задатака изван ње. Замислимо да имамо објекат за управљање датотекама и други за управљање излазом екрана. Ако желимо да дефинишемо радњу штампања садржаја датотеке на екрану, тај метод не би требало да буде део објекта датотеке. Тачно би било да апликација добије садржај датотеке из објекта датотеке (метода невитем) и проследи је објекту на екрану (сховТект) да би се приказао.
Наслеђивање
У Објектно оријентисано програмирање, наслеђивање је карактеристика помоћу које можемо направити класу, која се обично назива надређеном класом или надкласом, извести друге, које се називају изведеним, проширеним или подразредним класама.
Када је једна класа изведена из друге, то је поткласа. Они стичу све јавне и заштићене функције родитеља, али немају приступ његовом приватном делу.Да ли вам се допао и помогао овај водич?Можете наградити аутора притиском на ово дугме да бисте му дали позитиван поен