Развијајте Андроид апликације са Апп Инвентор 2

Апп Инвентор 2 је платформа која нам то омогућава омогућава развој софтверских апликација за Андроид, Ово је креација Гоогле Лабс -а, овде можемо визуализовати пројекте у којима радимо са различитим врстама основних алата, једна од великих предности које доноси Апп Инвентор 2 је то што корисник може повезати низ блокова за креирање апликације . Овај систем је потпуно бесплатно и лако се преузима са ваше веб локације. Апликације које можемо креирати у Апп Инвентору донекле су ограничене својом једноставношћу, мада и овде можемо провести доста времена у развоју бескрајних апликација за основне Андроид уређаје.

Са Гоогле Апп Инвентор -ом демонстрирана је велика једноставност употребе која је олакшала појаву а велики број нових апликација; Данас има много корисника који развијају апликације у Андроид дистрибуционом центру захваљујући томе.

Шта нам омогућава Апп Инвентор 2?Креирајте апликације за уређаје који имају Андроид систем помоћу веб прегледача и повезаног телефона или емулатора. Сервери Апп Инвентор чувају ваш рад и прате ваше пројекте.

То је веома једноставан за коришћење визуелни развојни алат, па многи корисници овог алата нису само програмери.

Са чиме градимо наше апликације у Апп Инвентор 2?Апп Инвентор Десигнер је апликација која се користи за одабир компоненти за Апп Инвентор, нуди нам палету која садржи велики број алата с којима можете радити с великом једноставношћу.

Уређивач блокова изумитеља апликација омогућава нам повезивање различитих врста блокова помоћу којих можемо дефинирати функције онога што дизајнирамо у нашој апликацији. Једна од предности је једноставан и визуелни начин приказивања посла који радимо у облику слагалице.

Да ли је лако правити апликације помоћу Апп Инвентор 2?Различите апликације које се временом појављују на Андроид уређајима показале су нам да постоји обиље апликација у којима можемо радити, било да су основне или компликоване. Апликација Инвентор 2 нам омогућава да радимо са једноставношћу што значи да не морате бити програмер да бисте радили у окружењу велике једноставности, било рад са палетом алата или скупом блокова са којима можемо да рукујемо практично попут загонетке. Поврх свега, по завршетку пројекта можете запакирати своју апликацију и израдити засебну апликацију за инсталацију.

Још једна предност коју вам нуди је та не морате нужно имати телефон са Андроид оперативним системом, будући да са странице Апп Инвентор можете преузети софтвер зван аиСтартер који ће вам омогућити да га опонашате са свог рачунара.

Како приступити апликацији Инвентор 2?Да бисте приступили, прво морате да се региструјете у Апп Инвентор користећи свој Гмаил налог. Важно је знати да је овај процес потпуно бесплатан.

Захтеви за систем, уређај или прегледач

Оперативни системи

  • Мацинтосх: Мац ОС Кс 10.5 или новији.
  • Виндовс: Виндовс КСП, Виндовс Виста, Виндовс 7
  • ГНУ / Линук: Убунту 8 или новији, Дебиан 5 или новији

Прегледници

  • Мозилла Фирефок 3.6 или новија
  • Аппле Сафари 5.0 или новији
  • Гоогле Цхроме 4.0 или новији
  • Мицрософт Интернет Екплорер то не подржава

Телефони и таблет уређаји

  • Андроид оперативни систем 2.3 („Гингербреад“) или новији

1. Инсталирање Апп Инвентор 2


Пре свега то морамо знати Апликација Инвентор 2 вам омогућава да дизајнирате и уређујете у блоковима као што смо већ поменули и све ово ради у вашем прегледачу. Али да бисмо тестирали оно на чему радимо (Тестирајте га уживо), имамо три опције док градимо нашу апликацију:

Опција 1Страница аппинвентор коју највише препоручује страница је ако имате уређај који користи андроид и имате бежичну интернет везу (ВиФи), можемо радити само инсталирањем апликације Апп Инвентор на наш Андроид уређај.

Опција 2Друга опција је да инсталирајте софтвер на наш рачунар да бисте могли да користите андроид емулатор и тестирате наше апликације док их градимо.

Опција 3У овој опцији је најкомпликованији и најспретнији; Ако је наш оперативни систем Виндовс и имамо андроид уређај, али немамо бежичну мрежу (ВиФи), можемо инсталирајте софтвер на наш рачунар и повежите наш Андроид уређај путем УСБ -а. На страници можемо видети како се ова опција користи као последње средство због очигледне сложености.

Када сазнамо различите опције које имамо при инсталирању Апп Инвентор 2, објаснићу корак по корак како да извршим сваку од ових опција:

Опција 1: Повезивање Апп Инвентор 2 са Андроид уређајем путем бежичне везе (ВиФи)

Корак 1
Преузмите и инсталирајте апликацију МИТ АИ2 Цомпанион на свој Андроид уређај. У овој опцији само бисте морали да потражите на свом Андроид уређају апликацију „МИТ АИ2 Цомпанион“ из ПлаиСторе -а, преузмете и инсталирате је или је преузмете директно из АПК датотеке. Најпрепоручљивије је да га преузмете са ПлаиСторе -а, јер ако преузмемо АПК датотеку, мораћемо да омогућимо у конфигурацији нашег Андроид уређаја опцију која дозвољава инсталирање апликација из непознатих извора. Ова опција се може наћи у Андроид верзијама пре 4.0, за то ћемо и ићи Подешавања> Апликације и означите поље " Непознати извори". За уређаје са Андроид 4.0 или новијом морате да одете на Подешавања> Безбедност или Подешавања> Заштита и закључавање екранаи изаберите „Непознати извори".

Овде остављам одговарајуће КР кодове за преузимање са Плаистореа или директно као АПК датотеку, ако вам треба КР скенер, можемо га потражити у Плаисторе -у.

ПлаиСторе

АПК датотека

БелешкаУзмите у обзир да ће се, ако га преузмемо са ПлаиСторе -а, аутоматски ажурирати и ако користимо опцију за директно преузимање, мораћемо да га ажурирамо ручно.

Корак 2
Повежите рачунар са истом ВиФи мрежом као и Андроид уређај. Апп Инвентор ће аутоматски приказати апликацију коју правите, само ако Апп Инвентор ради на вашем рачунару и ако Цомпанион ради на вашем Андроид уређају, а ова два су повезана на исту Ви-Фи мрежу.

Корак 3
Како повезати пројекат на којем радимо са нашим Андроид уређајем. Идемо на страницу проналазача апликација и отварамо пројекат са којим ћемо радити, у главном менију бирамо „Цоннецт“ и „Ал Цомпанион“.

Показаће нам дијалог са КР кодом, тражимо свој уређај, покрећемо апликацију МИТ Апп Цомпанион, а затим кликнемо на дугме "Скенирање КР код" и скенирамо код:

Након што смо сачекали неколико секунди, требали бисмо бити у могућности да видимо пројекат на којем радимо, а он ће бити ажуриран у складу са изменама које у њега уносимо.

Опције 2 и 3: Инсталирајте Апп Инвентор на наш рачунар са оперативним системом Виндовс
Овде је инсталација иста за оба случаја.

Корак 1
Прво што морамо да урадимо је да преузмемо инсталациони програм МИТ_Апп_Инвентор_Тоолс_2.3.0_вин_сетуп.еке То можемо учинити тако што ћемо приступити следећој вези. Након преузимања инсталационог програма, покрећемо га.

Појавиће се овај прозор, ми ћемо кликнути на Даље>.

Тада ћемо прихватити лиценцни уговор кликом на слажем се.

Корак 2
Бирамо да ли желимо да инсталирамо програм само за једног корисника или за све кориснике и кликнемо на Даље>.

Бирамо компоненте које желимо да инсталирамо и кликнемо на њих Даље>.

Ми бирамо где ћемо га инсталирати и кликните Даље>.

Корак 3
Одаберемо почетну фасциклу и притиснемо Инсталирај.

Чекамо неколико секунди да инсталирате МИТ Апп Инвентор Тоолс 2.3.0.

Након што се процес инсталације заврши, можемо кликнути Заврши и овим ћемо завршити инсталацију.

Корак 4
да остављамо изабрану опцију Покрени аиСтартер алат сада Требало би да се појави прозор аиСтартер где ће у првом реду означити оперативни систем на којем радимо, у другом реду где се налази фасцикла у којој је инсталиран, у трећем реду сервер на којем је покренут, у четвртом реду пронаћи ИП адресу на којој је апликација активна. Да бисте затворили покретање аиСтартера, притисните Цтрл + Ц.

БелешкаАиСтартер се мора покренути кад год ћемо радити са Апп Инвентор 2. Ако не користимо ВиФи бежичну мрежну везу, икона аиСтартер би се требала појавити на радној површини након инсталације.

2. Покретање Апп Инвентор 2


Први корак
Пре свега морамо покренути аиСтартер кликом на икону која се налази на радној површини.

Ово ће покренути прозор аиСтартер.

Други корак
Након покретања аиСтартера идемо на страницу инвентара апликација и кликнемо на Креирај апликације!

Од вас ће се тражити да приступите свом Гмаил налогу. Након тога ће од нас тражити дозволе за приступ нашем налогу, овде бирамо Дозволити. Тада ће нам показати услове услуга. Прихватамо услове, а затим ће нас питати желимо ли попунити анкету, а затим ће нас дочекати. Кликнемо на Настави.

Ако желимо да нам све буде лакше, можемо да изаберемо језик пре него што започнемо успостављање прве везе.

Трећи корак
Сада ћемо започети нови пројекат.

Дајемо име овом новом пројекту, у мом случају ја ћу му дати Тест_1 и прихватамо.

Аутоматски ће нас одвести до пројекта који смо управо створили и показати нам алате и оно што ћемо користити.

Четврти корак
Пошто ћемо покренути емулатор, направићу само једноставну апликацију која приказује ознаку са типичним „Хелло ворлд“. За ово повлачимо ознаку са палете и мењамо текст који садржи у Хелло ворлд.

За ово ћемо користити емулатор Повежи се> Емулатор.

Повезаће се и рећи ће нам да сачекамо неколико секунди, следимо упутства која ће нам дати у наставку.

Пошто први пут користимо емулатор, од нас ће се тражити да га ажурирамо, а он ће нам показати у емулатору ако желимо да инсталирамо ажурирање.

Једном инсталирани, кликните на "готово" и поново покрените везу према упутствима.

Када се веза поново покрене, покрећемо емулатор и он би нам требао показати пројекат на којем радимо, као што можете видети на следећој слици.

Када изведемо све ове кораке, емулатор ћемо ажурирати и сви наши пројекти на којима радимо могу се видети на екрану емулатора.

БелешкаПрепоручујем да пре покретања било ког пројекта проверимо да ли смо покренули аиСтартер како не бисмо имали проблема при тестирању наших апликација и потребно је да се он покрене пре извршавања емулатора на страници.

3. Прва апликација у Апп Инвентору 2


Сада када све функционише, можемо почети да радимо на томе. Апп Инвентор, онда ћу вам показати како развити неке једноставне апликације то ће нам помоћи да имамо базу за развој сопствених Андроид апликација.

Корак 1
За почетак ћемо развити основни калкулатор, који нам омогућава извршавање типичних математичких функција, као што су сабирање, одузимање, множење и дељење.

За ово ћемо прво Пројекти> Моји пројекти. Тамо кликнемо на покретање новог пројекта, назваћу овај пројекат Цалцуладора_Басица и притисните дугме ОК.

Ово ће нас преусмерити у област дизајна где ћемо радити са нашим пројектом, прва ствар коју ћемо урадити је да додамо четири дугмета повлачећи их из палете која се налази са наше леве стране.

Корак 2
Сада ћемо променити текст сваког дугмета тако што ћемо изабрати компоненте једну по једну и изменити текст у његовим својствима. Као што видимо, постоје подразумевана својства која дугме које одаберемо има, овде можемо изменити начин на који желимо да дугме буде. За сада ћу се ограничити само на промену текста.

Након измене текста, одмах бисте требали приметити промене у дугмету које мењамо у приказивачу.

Корак 3
Сада ћу из естетских разлога користити хоризонтални распоред за организовање дугмади које смо претходно изменили. Ово ћемо пронаћи у палети кликом на распоред и повлачењем хоризонталног распореда према гледаоцу.

Корак 4
Сада ћемо додавати наше дугмад једно по једно према хоризонталном распореду. Требало би да имамо овако нешто:

Корак 5
Затим додајемо 2 поља за текст где се налази увешћемо потребне бројеве за обављање наших основних операција сабирања, одузимања, множења и дељења. Осим овога, додаћемо и ознаку за приказ резултата наших операција. Ознака и текстуална поља могу се пронаћи у палети кликом на кориснички интерфејс. На крају бисмо требали имати нешто слично следећој слици:

Корак 6
Идемо на "Блокови”За почетак конфигурисања функција наших тастера. Да бисте отишли, морате само да кликнете на блокове на десној страни екрана поред дугмета Дизајнер.

Требало би да нас усмери до прегледача блокова где можемо видети различите врсте блокова које можемо користити за наше апликације. За сада ћемо само морати да користимо уграђене тастере да бисмо дефинисали коју функцију обављају када се притисне свако од њих.

Да бисмо дефинисали радњу коју свако дугме изводи, прво ћемо почети са дугметом1, које сам у мом случају променио у знак плус (+) и желим да дефинишем да сваки пут када се притисне додаје износе који су у текстуално поље 1 и текстуално поље 2, за ово почињемо кликом на дугме1, затим бирамо „када дугме1 кликне на извршење“ и превучемо га у прегледач, требало би да изгледа овако:

Корак 7
Затим додајемо Лабел1, кликните на Лабел1 и повуците „стави Лабел1 текст као“ у прегледач и повежите га са „изврши“. Тако би требало бити.

Корак 8
Сада додајмо функцију сабирања, за ово кликнемо на Математику и превучемо повратак збира два броја и повежемо га са блоком ознака.

Касније Додаћемо текстуална поља одабиром ТектФиелд1, тражимо "ТектФиелд1 Тект" и превучемо га да га повежемо са блоком збира. Први простор за текстуално поље1, а за други простор текстуално поље2. Извођење истог процеса требало би да буде нешто попут следеће слике:

Корак 9
Сада понављамо процесе које смо извршили са сваким дугметом само мењајући математичке операције у сваку, на крају бисмо требали имати нешто овако:

И коначно је време да тестирамо нашу апликацију, у мом случају тестираћу је у емулатору за ПЦ. Проверавамо како је наша апликација била, можемо да тестирамо да ли сваки од тастера ради и да ли испуњавају додељене функције. На следећој слици можете видети поделу.

Овим закључујемо нашу прву једноставну мобилну апликацију са математичким операцијама.

4. Друга апликација у Апп Инвентор 2


Сада ћемо направити апликацију која нам омогућава да сачувамо и прегледамо податке из тиниДБ базе података. ТиниДБ је лагана база докумената, написана је на чистом Питхону и нема спољних зависности.

Корак 1
Прво што ћемо учинити је да направимо нови пројекат, назваћемо га Лист_БД:

Корак 2
У то ћемо додати две хоризонталне одредбе; У првом од њих додајемо ознаку и текстуално поље, у другом додајемо два дугмета, требало би да имамо овако нешто:

Корак 3
Одабраћемо сваку одредбу, у својствима мењамо ширину тако да одговара контејнеру. Поред овога, бирамо ознаку и мењамо текст да бисмо унели податке, а у дугмадима ћемо их позвати „Нови запис“ и друго „спремање“ би требали бити овакви:

Корак 4
Сада ћемо додати приказивач листе на дну, у који ћемо у својствима изабрати опцију ширине која одговара контејнеру, а у висину ћемо ставити 300 пиксела, имаћемо нешто овако:

Корак 5
Додајмо нашу базу података ТиниДБ која се налази на адреси палета> складиштење и превлачимо ТиниБД у наш прегледач листа, овако:

Корак 6
Сада идемо на блокове и прва ствар коју ћемо учинити је да додамо глобалну променљиву која је типа тект. За ово ћемо прво блокови> уграђени> променљиве и одатле повлачимо „иницијализуј глобално као“, а затим прелазимо на текст у блокови> уграђени> текст, превучемо текстуални низ и повежемо га са „инитиализе глобал“.

Корак 7
Конфигурисаћемо коју радњу ће извршити дугме које називамо новим записом, што ће испунити функцију стављања нашег текстуалног оквира у бело, за то ћемо блокови> Хоризонтални распоред2> Дугме1 и превучемо када Буттон1 кликне на наш прегледач блокова, па идемо на блокови> Хоризонтални аранжман1> Поље за текст1, повлачимо ставку ТектФиелд1.Тект као, повезујући је са кадаБуттон1.Цлиц и на крају тражимо текстуални низ и повезујемо га са "ТектФиелд1.Тект ас", што резултира следећом сликом:

Корак 8
Сада ћемо конфигурисати наше дугме Сачувај да дода податке на нашу листу, за ово тражимо наше дугме 2 и превучемо га у наш прегледач. Затим идемо на Блокови> Листа> додај ставку на листу и тамо где пише листа, повезујемо се са ставком у којој се налази Блокови> Променљиве> Узми и повезујемо га кликом да изаберемо податке са глобалне листе. Коначно, тамо где се ставка појављује у нашем блоку за додавање елемента на листу, постављамо блок из нашег ТектБок1.Тект, требало би да изгледа отприлике овако:

Корак 9
Сада ћемо додати вредности у нашу базу података, јер ово прво што морамо да урадимо је да претражимо Блокови> Екран1> ТиниБД, превлачимо позив ТиниБД1.СавеВалуе и повезујемо га са нашим блоком Буттон2, након чега следи ово, у ознаку, постављамо оно што ћемо сачувати, у овом случају ћемо сачувати само имена, за ово тражимо текстуални блок, повезујемо га у ознаку и стављамо Име, затим од овога постављамо вредност за чување тако да је преузме са глобалне листе као што смо то учинили у блоку додавања елемената.

Корак 10
Само га морамо приказати у приказивачу листе, јер ово повезујемо са Буттон2, на шта ћемо Блокови> Екран1> ЛистВиевер1 и повлачимо ставку ЛистВиевер1.Елементи док повезујемо преузимају глобалну листу, приказујући нешто овако:

Корак 11
Као што се сећамо, најбоља ствар у вези са базом података је то што можете затворити апликацију и подаци које сте тамо сачували биће ускладиштени, доступни за почетак нове сесије. Да бисмо то урадили, постараћемо се да када се покрене Сцреен1, база података поново буде додата на листу и поново се појави у приказивачу листе.

Да бисмо то урадили, морамо само да одемо на Блокови> Екран1 и превуците блок "вхен Сцреен1.инитиализе то екецуте" у нашем прегледачу блокова и на ово ћемо повезати променљиву "пут" која се налази у Блокови> Интегрисано> Променљиве, превучемо „пут“ и у том блоку изаберемо глобалну листу на коју ћемо се повезати са ТиниБД1 „позовите ТиниБД1. ГетВалуе ”, у лабел ћемо додати текстуални блок у који ћемо ставити Наме и у Валуе ако ознака не постоји креирамо празну листу која је пронађена ин Блокови> Листа> Креирајте нову празну листу. Овим добијамо да су сви подаци сачувани на новој листи.

Да бисмо нам приказали податке у приказивачу листе, оно што морамо да урадимо повежемо „када се Сцреен1.иницијализује“ са „Постави ЛистВиев1.Елементс као“ што је заузврат повезано са „Узми глобалну листу“ као што смо то учинили у претходном блоку.

Овим завршавамо блок део. Сада морамо само покушати да користимо наш емулатор. Ево снимке екрана већ сачуваних података.

БелешкаАко добијете грешку, препоручујем само да проверите блокове, ако нема грешке у блоковима, поново покрените формулар.

Развој Андроид Нетбеанс апликација

wave wave wave wave wave